新 動態神功(上)

新 動態神功(上)

「為什麼自己做的音樂,聽起來感覺聲音比別人的要小呢?」

「為什麼我做的音樂聽起來不夠豐滿,不夠猛?」

—— 如果你有這樣的疑問,就請練習動態神功吧。

首先要說明一點:古典音樂以及「嚴肅的」音樂都是不搞動態處理或者較輕處理的。

動態處理有兩大類,主要的一類是壓限(Compressor / Limiter )。最初發明它出來的目的,是為了解決歌手或樂手控制不好音量,導致錄音時聲音超過設備所能接受的極限的問題。在錄音時使用壓限器,就不用擔心聲音超標的問題了。

以後,動態處理又開始參與後期縮混。使用它的目的是可以把一些突然很大的聲音(比如某一個地方的鼓的聲音)給自動壓小,從而可以對整個音樂的音量作出提升。

下面給出一個例子,一段鼓聲中有一個特別大的聲音,用動態處理把這個聲音自動壓下去。

但是,隨著時間的發展,音樂人使用動態處理的心態有了改變,與最初目的不同了,解決音量超標問題是次要的了,而首要作用是為了讓音樂盡可能地「響」。

目前唱片工業中的所有的流行音樂都是要進行壓限(Compressor / Limiter )處理的。壓限處理,其實就是讓音量自動變化,用最簡單的話來說,就是聲音小的地方把它提上去,聲音大的地方壓下來。那這樣做豈不是會破壞原有的聲音感覺?會不會讓人聽著難受?是的,動態處理確實會「破壞」原有的聲音,但是如果讓人聽起來難受了,那說明這個錄音師是不合格的,從某種意義上來說,動態處理是讓音樂更加「悅耳」。

為什麼一定要進行動態處理呢?難道保持原汁原味的聲音不好麼?好,確實好,古典音樂就是不做動態處理的。但是你不能指望流行音樂的聽眾都與古典音樂的聽眾一樣可以認真地對待音樂。人們聽流行音樂更多的是作為一種比較隨意的消遣,聽的時候非常隨意,任何地點任何條件都有可能,甚至很多時候流行音樂是作為影像事物的「陪襯」出現的,因此人們對流行音樂的聲音要求就與那些「嚴肅的」音樂不一樣。人們並不需要流行音樂的具有真實、自然、原汁原味的聲音,而是要求它的聲音盡可能地舒服,盡可能地大,越大越好,做到讓整個曲子無論輕重緩急,都能讓人們在任何地點任何狀態下都能聽清楚並且聽得過癮的地步。這就是動態處理所要做的事情。

下面一張圖中有三首歌曲,你可以觀察到它們的波形。三首歌曲都達到了最大峰值電平 0dB ,並且都沒有「破」。第一首歌沒有做動態處理,聲音最小;第二首歌明顯是做了很重的動態處理,聲音最大;第三首歌做了較輕的動態處理。顯然現在的小青年更喜歡第二首歌的聲音,因為它夠響、夠勁,不需要認真聽就可以聽清楚。

雖然它們的峰值都達到了最大的 0dB ,但平均值不同。整個的發展趨勢是動態處理越做越「狠」。在 1980 年,流行音樂的平均電平在 -20 dB ,基本上沒有做動態處理;到了 1990 年,上升到 -14 dB ;1995 年已經到達 -6 dB ;到了 2000 年更是近乎瘋狂地到達了 -3 dB ,幾乎與峰值一樣大。

而且,耐人尋味的是,越是商業化、功能化的音樂,對大響度的需求越強烈,做動態處理越發「凶狠」。我們來看看各種音樂的對比:

古典音樂

民族聲樂



流行音樂(青春嘔像組合)

90年代Disco

當代電子舞曲

動態處理已經成為當代音樂製作中的一個重要環節,其重要性已經超過了混響和 EQ ,成為最重要的效果器。

動態處理分為兩大類,剛才所說的是第一類,也就是壓縮和限制(Compressor / Limiter),它們的原理是壓掉大聲音,提升小聲音。另一類動態處理正好相反,是壓掉小聲音,提升大聲音,這就是「擴展」和「門」(Expander / Gate)。

擴展和門的作用是什麼呢?它們的用途比較窄,主要作用有二:1,讓聲音聽起來更富有動感,主要用於節奏類的樂器,可以讓鼓聲更有爆發力。2,抑制背景噪聲。(所以 Gate 也可以叫噪聲門)

動態處理的原理

動態處理的原理,很簡單:電平檢測 + 音量控制

下面給出幾個實例:

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1,電平超過檢測標準時,對聲音進行音量減小一倍的處理。


2,電平超過檢測標準時,把聲音完全控制住,不得超過檢測標準。


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3,電平超過檢測標準時,讓聲音更大。

4,電平低於檢測標準時,聲音做更快的衰減。

5,電平低於檢測標準時,把聲音關掉。

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這就是動態處理的基本原理。

另外,還有一種處理方式,主要用於廣播電台的直播節目,就是檢測人聲信號,當人聲信號達到檢測標準時,就去減低音樂的音量。這種交叉檢測和處理的方式,叫做 Ducking 或者 Cross Limiting 。


Compressor 的使用

Compressor (壓縮),是動態效果器中最常用的一種。

Compressor 的參數有好幾個,最主要的是 4 個東西,threshold、ratio、attack time、release time ,除此之外,還有兩個不是那麼重要的參數:Knee 和 Gain 。

threshold —— 門檻、閾限、閾值

一般我們用輸入/輸出電平曲線圖來表示 Compressor 的狀態。請看下圖:


現在多數的 Compressor 軟件都會給出輸入/輸出電平曲線圖,我們可以把它叫做動態曲線圖,它的橫坐標是輸入電平,縱坐標是輸出電平。此圖表示:當輸入的聲音在 -24dB 以下時,不做任何處理,輸出的聲音與輸入的聲音一樣;當輸入的聲音超過 -24dB 之後,要減弱音量,使輸出的聲音比輸入的聲音小一點。

這條曲線分為兩段,前一段是斜率為 1 的直線,它不對聲音做任何處理,不需要任何參數來表述它;後一段需要用兩個參數來表達它,一是從什麼地方開始轉折,二是這條線有多斜。

前一個參數,當輸入信號達到什麼程度的時候開始往下壓,也就動態效果器的檢測標桿,這個參數叫 threshold。請看圖:


threshold (念做「thre sh old」,而不是「thres hold」):意思是「門檻、起點、開端、閾限」,一般可以叫做「閾值」。也就是說,當輸入信號超過了 threshold 這個「門檻」的時候,效果器就開始對聲音動手動腳了。

ratio —— 壓縮比例

另一個參數,就是壓多少的問題。當輸入信號超過了 threshold 以後,效果器能探測到輸入信號超出的那一部份的值,然後按照一個比例往下壓。這個比例值,叫做 ratio 。請看圖:


這就是另一個重要參數:ratio 。它表示的是一個比值,也就是超過 threshold 部份的輸入電平和輸出電平的比值 a:b 。ratio 越大,表示壓得越狠;ratio 越小,表示壓得越輕。

ratio 念做「rei sh io」,的意思是「比值、比例」。

現在,我們知道了這個效果器的參數設置是 threshold = -24 dB ,ratio = 2 。這個意思就是:當原始聲音處於 -24 dB 之下時,不進行處理,當聲音超過了 -24 dB 時,效果器開始以 2:1 的比例把聲音往下壓。

有不少效果器(特別是硬件效果器)是不給這種曲線圖的,所以你一定要瞭解這兩個參數的含義。


ratio (壓縮比例)越大,壓得越狠。當 ratio 超過 10 以後,壓縮曲線是近乎平直的,就變成了 Limiter (限制)效果了。


下面是一個壓縮實例。這是未壓縮之前的波形:


這是壓縮之後的:


大家會注意到,壓縮之後的波形很奇怪,在起始和結束的地方,都有一點小小的弧度,似乎是「慢慢」開始壓縮,「慢慢」結束壓縮的。確實如此。如果突然開始壓縮,或者突然結束壓縮,這都會帶來很難聽的聲音,所以動態效果器就特別設立了緩衝時間,讓被處理之後的聲音能夠顯得比較自然。

Attack time —— 起始時間 / Release time —— 釋放時間


這個緩衝時間不長,大約是幾毫秒到幾百毫秒。效果器在做處理時,一旦發現輸入信號達到了 threshold ,就立即開始壓縮,但並不是立即一壓到底的,而是一點一點加大壓縮,經過一段時間以後才達到 ratio 所規定的比例;而當輸入信號由大變小,低於 threshold 時,也不是立即就不壓了,而是立即開始慢慢放鬆,一點一點放鬆,直到完全放鬆為止。如果沒有這段「緩衝」時間,聲音聽起來會很不自然。

這一前一後兩個緩衝時間,分別叫做 Attack time (起始時間)和 Release time(釋放時間)。這兩個參數需要你根據聲音的特點來靈活設置。一般在幾毫秒到幾百毫秒之間。



有很多人擔心如果 attack time 設得過大,會有波形沒有壓到。這種擔心是杞人憂天。因為,在一般的音樂聲中,基本上沒有像脈衝一樣的「突變」。就算是鼓聲,也是有一個很短很短的漸變,在漸變過程中,聲音會達到 threshold ,這時壓限器已經開始進入壓縮狀態了,到了峰值的時候,就已經有一定的壓縮力度了。而就算是沒有壓到,遺留下來的這個波峰也只有一點點,而且時間很短,在最後做 mastering 的時候可以很容易解決,不礙事的。

Release time 一般也必須設置到一個合適的值,否則聽起來會非常不自然,難受。尤其當你的壓縮幅度很大時,一定要精心調節。聲學裡面有一種情況,就是專門發生在壓縮幅度很大的時候,叫做 Pumping and Breathing ,當使用幅度非常大的壓縮時,背景噪音會隨著壓縮變大變小,比如一段帶有背景噪音的鼓,經過很強烈的壓縮之後,那個噪聲聽起來就像是人的「呼吸」聲一樣,這種現象就叫做 Pumping and Breathing ,解決辦法之一就是增大 Release time (當然不能太大,否則會影響到下一次壓縮)。

Makeup gain —— 整體增益提升

我們有時候做壓限,希望在壓的同時將整個聲音往上提升。這就要用到 Makeup gain (整體增益提升)。

在不同的產品裡,Makeup gain 的叫法也許會有不同。有的稱之為 Makeup ,有的稱之為 Gain ,還有的稱為 Output Gain ,其實都是一個意思,在壓縮之後做一個整體的音量提升。

Knee —— 轉折 / 膝蓋

還有一個小參數,叫做 Knee(轉折 / 膝蓋)。它的意思是在 threshold 那個地方的轉折的圓滑程度。如果是直挺挺的轉折過去,就叫做 Hard ,如果轉彎範圍是在 threshold 上下達到 4 dB ,那麼就叫做 Knee = 4dB ;如果轉彎範圍是在 threshold 上下達到 10 dB,那就叫做 Knee = 10dB 。當 Knee 達到最大時,叫說 Knee = soft 。以此類推。soft Knee 的好處是處理過程比較「溫柔」。

但請注意,有許多產品的 Knee ,只有 Hard 或者 Soft 兩個選項,並無細緻的調節。原因有兩個方面,一是因為傳統電子管硬件壓限器要做到細緻的 Knee 調節,需要付出比較高的成本;二是因為細緻的調節對於 Knee 來說並非很重要。

De-esser

有些壓限器中帶有 De-esser 這個參數,這是針對某一特定頻率段的壓縮。它的作用就是限制某一特定的高頻率的東西 —— 也就是「絲」聲,當這個頻段的電平超過了你所規定的 threshold ,就開始把這個頻段內的聲音往下壓.。

Peak / RMS —— 檢測峰值 / 檢測平均值

有的壓限器還有一個「 Peak / RMS 」的選項,意思是讓你選擇是檢測峰值電平還是檢測平均值電平。如果選擇 Peak ,那麼每當峰值電平超過 threshold 的時候,開始壓縮;如果選擇 RMS ,那麼每當平均值電平超過 threshold 的時候,開始壓縮。

一般我們做音樂,用的都是檢測峰值,很少使用檢測平均值。檢測平均值的做法,一般只在廣播節目、影視等商業音頻領域使用,不過即便是它們,也是較少使用平均值的。


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